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Tres letras revolucionan el mercado de las consolas

En sólo doce meses, Nintendo se ha convertido en una estrella de la Bolsa de Tokio: es la tercera empresa japonesa por capitalización, con un valor bursátil de 9,5 billones de yenes (58.800 millones de euros). Toyota y Mitsubishi son inalcanzables, pero ya es suficiente satisfacción que Sony, su poderoso rival, haya quedado relegado a la sexta plaza.

La razón de este ascenso tiene un nombre de tres letras, Wii, consola de juegos que, desde su lanzamiento en noviembre del 2006, ha catapultado las cuentas de Nintendo. Su artífice es Satoru Iwata; en el 2002, con 43 años, fue promovido a la presidencia con la misión de purgar los errores de la GameCube, fracasado intento previo de competir con la consola más vendida, la PlayStation 2 de Sony.

Iwata dio un cambio de rumbo con la invención de la Wii. En lugar de perseguir a Sony y Microsoft, embarcadas ambas en la tercera generación de consolas, tecnológicamente muy avanzadas, Nintendo optó por construir su nueva máquina con chips estándares, por tanto a costes inferiores, y crear una nueva categoría, formada por unos consumidores con nulo interés por el vibrante realismo que apasiona a los aficionados jugones. Con esta opción, Nintendo puso en aprietos a sus dos competidores.

En la batalla por la supremacía mundial, cada mercado es diferente. En Estados Unidos, Microsoft aventaja a Sony, mientras esta domina en Europa y, hasta el año pasado, en Japón. La aparición de la Wii provocó un nuevo reparto de cartas, en un mercado que crece. La actual campaña navideña es un hito para todos. Hasta septiembre, Nintendo había vendido en todo el mundo 13,2 millones de unidades de Wii, muy cerca de los 13,4 millones de la Xbox 360 de Microsoft (presentada un mes y medio antes) y muy lejos de los 5,6 millones de la PlayStation 3 de Sony, castigada por meses de retraso en su lanzamiento. Pero, en noviembre, la tendencia ha favorecido a sus rivales.

Las previsiones de Nintendo elevan a 17 millones de unidades las ventas del ejercicio, que cerrará en marzo. Tal vez hubieran sido más, de no ser por dificultades en la fabricación. Los analistas nipones calculan que, por cada Wii vendida, su margen bruto es del 6% en Japón, y del doble en Estados Unidos y Europa gracias a la ventaja cambiaria. Por su lado, Sony no espera beneficios de la PlayStation 3 hasta el 2010, mientras que Microsoft acumula seis años de pérdidas con la familia Xbox.

No sólo de consolas vive esta industria; tanto o más importantes (y mucho más rentables) son las ventas de software. Los fabricantes occidentales de juegos han reaccionado tardíamente, antes de empezar a producir software para la Wii y su nuevo público. Al mismo tiempo, sus competidores japoneses han subido varios peldaños en las listas de ventas en Estados Unidos y Europa; sus exportaciones han aumentado un 40% en pocos meses.

Nintendo no puede dormirse en los laureles. El fulgurante éxito de su consola tiene una contrapartida peligrosa: los estudios de mercado dicen que los compradores de la Wii no son consumidores compulsivos de juegos. Puede ser grave, en una industria habituada a que las ventas de software compensen la baja rentabilidad del hardware. Satoru Iwata se guarda una carta: el año entrante, su consola contará con nuevos juegos, más potentes, para captar la clientela de sus competidores.