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“Time Wasters”: el fin de los tiempos muertos

Se trata de la tendencia de los juegos virtuales que sin otra exigencia que el juego mismo, están al alcance de la mano para aniquilar los tiempos muertos. La masificación de los dispositivos móviles consolida un fenómeno que no para de crecer.

Hubo un tiempo en el que existieron esos “tiempos muertos” que el desarrollo tecnológico poco a poco va haciendo desaparecer. Un dispositivo móvil, una netbook, una tablet penetran en tal grado en nuestra vida cotidiana que se hace muy sencillo “matar el tiempo”; el entretenimiento pasajero está al alcance de la mano.

En este contexto, crece la tendencia de los “Time Wasters”, juegos virtuales como crucigramas, sudoku, Bejeweled, entre otros que se popularizaron a fines de los 90´s cuando Windows incluyó en su paquete de aplicaciones al buscaminas y al solitario y Nokia introdujo el famoso juego de la viborita en los celulares.

“Hablamos de juegos que no agregan ningún valor más allá de la experiencia lúdica. No hay exigencia, tampoco sensación de superación, es un mero entretenimiento útil para matar tiempos de espera típicas como la cola del súper, un viaje en taxi o la espera en un médico” sostienen Pablo Bendersky y Javier Delgado, Socios Gerentes de la empresa desarrollador de software y aplicaciones para equipos móviles Quadion.

Consolidados como opción en todos celulares e incluso de las redes sociales, la evolución de los “Time Wasters” llega de la mano de mayor elaboración, incluso visual, mejor sonido, interfaces más amigables y toda una serie de mejoras a tono con el avance de la modernización de los celulares. La revolución de Angry Birds en iPhone es prueba de ello, un fenómeno que lleva más de 12 millones de copias vendidas en el 2010.

“La ventaja de estos juegos es que su target es amplísimo, justamente porque juegan muchísimas personas que no son gamers, ni expertos de tecnología. No requiere de conocimientos técnicos, lo utilizan personas de todas las edades, mujeres y hombres. Este atributo es lo que les permitió crecer tanto. Se suma a esto que puede ser utilizado en cualquier dispositivo, celulares, iPad, PC de escritorio, notebooks, iPod Touch, etc” afirman Bendersky y Delgado.

Respecto de este punto, muchos juegos ya vienen cargados en los celulares y computadoras, caso contrario, Apple Store es la plataforma por default que ha logrado popularizar y simplificar la compra.

“Antes también se vendían mucho a través de las compañías telefónicas en donde mandabas un mensaje a determinado número y se descargaba en el tu celular. En ese caso, las telefónicas se quedaban con una ganancia arriba del 70% del valor y no cualquier desarrollador podía comercializarlos” comentan los directivos.

Sin embargo, Apple Store, tiene un modelo diferente en donde la ganancia del 70% es para el desarrollador que además simplificó notablemente el modelo, es más sencillo para las desarrolladoras comercializarlos: “Es actualmente el principal canal de comercialización” –indican- Parte del éxito y la popularidad de los “Time Wasters” es su estrategia de comercialización, que ronda en un dólar”

Específicamente, Quadion desarrolla tres juegos desde 2009: AlienCab (donde el usuario maneja la cabina de una nave alienígena a toda velocidad) y los rompecabezas Rune Trails y Nine Gaps.

Próximamente, se está por lanzar una nueva versión de Aliencab con nuevos features como nuevos niveles (planetas alternativos para el juego); integración con Facebook (para postear highscores y achievements en el muro) y la posibilidad de seleccionar música de la librería como fondo del juego.

En cuanto a la comercialización, muchos ya vienen instalados por default en los dispositivos, o bien ya están online. La otra posibilidad es comprarlos en el Apple Store con algunos upgrade en cuanto a funcionalidades.

Respecto del futuro de los “Time Wasters” hay más buenas noticias: “Antes no había nada, le robaron el nicho a otras cosas como la lectura de una revista, pero básicamente ocupan el tiempo en donde la gente no tenía nada para hacer o distraerse. La tendencia crece por la proliferación de los dispositivos móviles, hay más gente que juega y tiene acceso, mejoran los equipos, se masifican. Además, la modernización de los equipos hace que sea más atractivo jugar y den más ganas” concluyen los directivos.