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Investigación online: se viene el 2.0

Cuando comenzaron a realizarse las encuestas online, quienes las planteábamos solíamos replicar el formato que ya conocíamos, con algunas adaptaciones al nuevo medio.

Muy pronto comprendimos que había que incluir varias modificaciones metodológicas en función de las características de los internautas. Fundamentalmente, las que tenían que ver con el tiempo que demandaban las respuestas, dado que en Internet todo se resuelve mucho mas rápido y de manera mas directa. Y así fue como acortamos grillas, reducimos la cantidad de preguntas, aceptamos que no se respondieran ciertas preguntas e incluimos estímulos visuales. Todos esos elementos fueron funcionales a usar el medio digital como un canal válido para la obtención de respuestas.

Pero como empresa que diseña metodologías digitales para la investigación de mercado, permanentemente estamos testeando el pulso del consumidor. Vemos que nuevamente todo ha cambiado, y nos parece claro que el lenguaje 2.0 tiene que aparecer en las encuestas, por lo que hay que impulsar un nuevo cambio para dotarlas de mayor interactividad.

La era 2.0
Las encuestas diseñadas para los usuarios 2.0 no pueden ser una adaptación del formato anterior, sino que deben ser diferentes en varios aspectos como las preguntas, la grafica, la extensión y claro está, la propuesta de interactividad.

Por lo pronto, el lenguaje que utiliza el internauta dentro de una comunidad virtual tiene cualidades distintas al que usa en otros medios. En general es breve y conciso, ignora las reglas de la ortografía, tiene más onomatopeyas y abreviaturas, y utiliza emoticones para explicar los sentimientos de manera sencilla y directa.

Pero… ¿cómo saber si este formato es igualmente efectivo aplicado a una encuesta? Para saberlo decidimos concebir la misma investigación de dos maneras diferentes, y luego comparar sus resultados. Planteamos una Classic Surrey, en un formato tradicional y con un cuestionario online tal como se vienen implementando hasta el momento, y otra encuesta con un formato lúdico (Gaming survey), con un tono más divertido y relajado, próximo al juego, y asumiendo el desafío de formular las preguntas con menos texto y más recursos gráficos.

Los resultados fueron muy interesantes. Entre otras cosas, encontramos que en una misma pregunta, la formulada mediante gráficos incrementaba un 13% la multiplicidad de respuestas, y que participaba un mayor porcentaje de hombres que en el formato tradicional (20% vs. 6%), algo relevante dado que el sexo masculino en general es reticente a responder encuestas).

Así mismo, pasamos de realizar preguntas cerradas a proponer un estilo discursivo, proponiendo que los encuestados se involucren en el juego propuesto.
Gracias a este formato el porcentaje de participantes que respondieron a las preguntas abiertas creció de un 73% a un 94% y en la producción discursiva la cantidad de palabras creció un 97%.

Como conclusión, queda claro que el usuario 2.0 responde mucho más favorablemente a las investigaciones que se le plantean en ese lenguaje. De modo que si las empresas dedicadas a la investigación online queremos proponer encuestas que despierten interés en la gente, y seguir obteniendo resultados completos y satisfactorios, es imprescindible aggiomar el modelo, ese es nuestro nuevo logro.